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细节决定品质 《时空裂痕》传统设定的革新

《时空裂痕》3月6日14:00就将正式开服公测,这款游戏为什么会博得如此之多玩家的青睐和期待呢?除了“动态网游”的革命性创新之外,《时空裂痕》中对各类游戏细节的革新也做到了极致,让玩家在游戏中随时随处可以体会到这种创新带来的便利。

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比如说,在《时空裂痕》里有一个设定是只有玩家进入死亡状态,才可以看到的。如下图:

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这样子就很清楚很明了了吧?是的,这是《时空裂痕》玩家死亡以后在尸体边原地复活后时的视角。地上很多圆形的印记,很奇怪是吧?那是怪的警戒范围。只要你在圆环外的区域复活,那么就不用担心起来就倒。或者你说那只是古老的仪式,不是所谓的警戒范围?确实,上面的一张图圆环分布得比较均匀,虽然有提示证明玩家角色是刚刚死亡的。那么,我们来看另一张图。

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这场面大家再熟悉不过了吧?是的,《时空裂痕》里面的位面入侵。看到怪物们脚下的圆环标记了吧?那真的就是之前所说的,警戒范围。在《魔兽世界》里,有这样的设定么?常常找到尸体复活后就立刻被附近的怪打死的情况似乎并不少见。为了减少玩家跑尸体的路程,记得《魔兽世界》还特意把一些副本比如影牙城堡外的复活墓地给移近了,但是只解决现象,不抓成因,还是治标不治本啊。

现在你觉得《时空裂痕》确实开始人性化起来了,在这里,仅仅这些,是远远不够的。《时空裂痕》的体贴和人性化可以说是当今网络游戏里几乎是做到极致了的。在《魔兽世界》时期,不少玩家发愁的,应该是背包不够大吧?出生带的16格背包,没多久就被各种东西塞得满满的。如果是猎人、术士一类的,子弹和箭矢、灵魂碎片,包里是必须有的,再加上吃喝、任务物品等等,真是想不大都不行。暴雪后来出了各种大包,为的就是缓解这个事情。在弹药这个问题上就改了好多次,一次是把200发一组改成1000发一组,之后大约想通了一点儿,终于把弹药给取消掉了,同时取消掉了箭袋的优秀设定。其实暴雪一直没有看到的一点,也是最关键的一点,导致玩家背包永远都不够大的一点。那就是任务物品太多太多。也许看到这里你会问,《时空裂痕》在这个问题上不也是存在背包格子不够用么?

还是看一张图就再清楚不过了。

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没错,所有的任务物品,包括可以使用的,收集到的等等,都放在任务窗口的任务物品专用格子里。完全不占任何背包空间。这样的设定,让玩家可以有更多的空格放采集到的材料、放拾取到的战利品……怎么能够不说这样的设计,够体贴,够人性化呢?


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